ふじさんのブログ

Studio Gotz

クラス順位最下位の土木科高専生のブログ

Blenderでリアルな海を作ってみる (動画・静止画)

ご注意:このチュートリアルでは、若干のレンダリングパワーが要求されます。
特にHDRI (High Dynamic Range Image)はGPUメモリが必要ですのでご注意くださいませ。

みなさんこんにちは。Gotz Zampachです。

Blenderには「オーシャンモディファイア」が存在します。

要は簡単に海面を作れるよ、っていう事です。

海と言っても色々ありますが、今回は「大洋」をテーマに作っていきます!

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初心者向けにガッツリ細かく説明してるので、挫折を禁止します。

誤字脱字・疑問・指摘等ありましたらコメントくださいませ。

まずは周りから

0. このリンクからHDRI ファイルをダウンロードしておいてください。
※ソースは HDRI: Aristea Wreck | HDRI Haven
※CC0で提供されているので、私がダウンロードし編集、再配布している。

1. 私の環境はBlender 2.79b です。ほかのバージョンで出来ないようであれば同じバージョンで試してください。

2. 説明の都合上、Blenderの単位を「メートル法」に変更してください。通常はどうでもいいです。
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3. また「Cycles レンダー」に切り替えて下さい(画面上部にある「Blender レンダー」のところ)

4. 「ワールド」タブに切り替えて「ノードを使用」をクリック。
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5. 出てきた「カラー」の右側の点をクリック→「環境テクスチャ」を選択。

6. その下の「開く」からダウンロードしておいたファイルを選択。

7. さらに下の「ベクトル」右の点をクリック→「マッピング」を選択。

8. その下の「位置」の「Z : 8.5cm」に設定する。「cm」だよ。

9. そのまた下の「ベクトル」右の点をクリック→「ジオメトリ>位置」を選択。
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10. ここで3Dビューのシェーディングを「レンダー」に切り替えて、上に「青空」、下に「暗黒」が表示されたら成功。
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エラーが表示される方は...申し訳ない。もしよろしければコメントください。

いよいよ海へ

1. 3Dビューのシェーディングを「ソリッド」に戻す。

2. 最初の立方体は消す。

3. 画面最下部から、フレーム範囲を「1~100」に設定する。
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4. 「平面」を追加する(Shift + A)。

5. 平面を選択した状態で「モディファイア―」タブに切り替える。
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6. 「追加→海洋」の順にクリック。
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7. 現在のフレームが「1」になっていることを確認し、モディファイア内の「時間:1.00」にマウスカーソルを合わせ、「I (アイ)」キーを押す。

8. 次に「100フレーム」まで移動し、モディファイア内の「時間:」を「5.00」に変更し、同じく上で「I (アイ)」キーを押す。

9. モディファイア内を「リピートX:3」「リピートY:2」「解像度:22」「波立ち:4.00」「風速:15 (m/s)」に設定する。

10. モディファイア最下部の「終了:」を「100」に変更し、「海洋をベイク」する。
これにどういう効果があるかわからないが、Blender使いはベイクが好きなのでそうしておく。(助言者求む)
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次にカメラの設定をば

1. カメラを選択した状態で、「オブジェクト」タブ内の「位置→X : 50m、Y : -25m、Z : 2.72m」「回転→X : 90、Y : 0、Z : 0」に設定する。
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2. 次に「カメラ」タブ内の「焦点距離:」を「10mm」にする。

CGはマテリアルでほとんど決まると思うんだ

1. 海(平面)を選択した状態で「マテリアル」タブに移動し、「新規」をクリック。
(または「サーフェス>ノードを使用」をクリック)
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2. 3Dビューを「ノードエディタ」に切り替え
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3. 「ディフーズBSDF」を削除。

4. 「Shift + A」で「シェーダ>グラスBSDF」「シェーダ>透過BSDF」「シェーダ>ミックスシェーダ」を追加。

5. 写真のようにつなぐ。
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レンダリングしてみよう!

1. 「レンダー」タブに移動。

2. 色々設定する。初心者向けの設定はこう。意味が分かる人は連番がおすすめ (レンダリングが途中からでも出来る)。
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3. 解像度は、デフォルトでFullHD(1920*1080)の50%になっている。

3. あとは上部「アニメーション」をクリックしてレンダリングスタート!!

※私の「Core i5-4460 @3.20Hz + GTX 750 Ti」環境では、解像度1920×1080で1時間ほどで終了した。

youtu.be

編集で尺伸ばし

出来た動画(連番)ファイルは1~2秒しかないだろう。

そこで、動画編集ソフトで「順再生→逆再生→順再生...」という風に重ねていくと尺を稼げる。

継ぎ目が目立たないように1~3フレーム被らせると良い。

##########更新履歴##########
2018/09/05 画像を複数追加。誤字(泡立ち→波立ち)修正。

Cyclesの実写合成で映り込みを表現する in Blender

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Twitterでこんな趣旨のツイートを見かけた。

「実写合成で机上面に映り込みを合成するにはどうすれば良いか?」

これは良いブログネタになる!!!と思ったので迷わず頂くことにした。

今回のモデル

われらがスザンヌ様が転がっているというシーンを題材に扱う。

スザンヌにはSubSurfaceを適用、ライティングはPlaneにEmittionマテリアルを適用した。

なお、これらは必須作業ではない。

↓モデルデータのダウンロードはこちら(2.79b使用)
Blender_映り込み - Google ドライブ

「Reflection_Tutorial.blend」ファイルと「Image」フォルダを、同じ場所(フォルダ)にダウンロードしてください。

完成ファイルは渡さん!実際にやって身に付けるべし!

まずはマテリアルから

スザンヌ様のマテリアルは完成してある。

Groundオブジェクトに新しいマテリアルを追加し、「Ground」に名前を変更する。

「Diffuse BSDF」になっているが、「Glossy BSDF」に変更する。

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レンダーレイヤーはご存知?

普通のレイヤー分けをする。

「Ground」オブジェクトは3つ目のレイヤーに、

「Plane_Light」と「Plane_Light.001」オブジェクトは2つ目のレイヤーに移動させる。

ショートカットは「M」キー。

レンダーレイヤータブに移動します。

↓レンダーレイヤーは「プロパティ―」パネルの「レンダー」タブの横にある。
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右の「+」ボタンをクリックする。

名前を「Monkey」、「Ground」に変更する。

それぞれ設定を写真の通りに設定する。

↓「Monkey」レイヤーの変更点
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↓「Ground」レイヤーの変更点
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詳しい意味は自分で調べてね。

レンダリング設定

↓写真のように設定する
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ここで一度レンダリングしておく。

コンポジットで合成する

↓「3Dビュー」を「ノードエディタ」に変更し、「コンポジットモード」に変更、「Use Nodes」にチェックを入れる。
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↓写真のようにノードを配置する。
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ノードは「Shift+A」で追加できるが、どこにあるかわからない場合は追加画面一番上の「Search」で検索して下さい。

写真の「Screen」と「Dodge」ノードは、「Color」→「Mixノード」を追加してからそれぞれ変更してください。

また一番左上は「Imageノード」、残りの緑色のノードは「レンダーレイヤーノード」になっています。

完成!!!

あとは「UV/Image エディタ」に切り替えて「F3」キーを押して保存するだけ!

ハイクオリティーを目指すなら、スザンヌ様のマテリアルを調整したり、カラーコレクションしたり、映り込みをエッジブレンディングすることで、よりリアルにすることができます。

コントラストとエッジブラーを掛けた結果がこちら
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↓ノード
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ココナラ規約違反の可能性によるサービス中止のお知らせ

2018年5月21日、ココナラの運営より連絡がありました。

「私のサービスがココナラ上での規約違反の可能性があるので、強制的に下書きに戻した」という内容でした。

また、「サービス内容の修正」を条件に再開しても良いとも書かれていました。

現在、サービス再開の目処は立っていないので、このブログとTwitterで報告して行きます。

規約やサービス内容について調べた上で、運営と連絡を取ってからサービスを開始したいと思います。

2018年6月1日追記:

ココナラサービスを再開します。

日にちとしては、6月9日を予定しています。

動画編集サービスは、内容を大きく変えます。

また、サムネイル作成サービスは中止させていただきます。

以上、よろしくおねがいします。

Blenderでリグをかっこよくしてみる

前回の記事でBlenderで平行な部材のリギング - Studio Gotzと題して、簡単なリグを組んでみましたが...


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↑前回のリグに、簡単なモデリングを追加したもの。


もしあなたがアニメーターだとして、モデラーである私から、先の画像のようなモデルを渡されたとします。


どのボーンを操作すればよいかわかりますか?


↓ちなみに正解は箱型の上辺のボーンでした!
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分かるわけないですよね。ちなみに緑色はIKターゲット、黄色はIKが適用されたボーンに勝手につくものです。


そうならないように、ボーンをちょっと工夫してみましょう!


※現場では命名規則によるボーンの区別も行っているらしいです。

カスタムシェイプを使ってみよう!!!


カスタムシェイプの使い方は簡単。


①ボーンの座標軸を確認して(ポーズモードで!)
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②別のレイヤーに好きなリグの「形」を作る!
※ボーンじゃないよ!普通のオブジェクトで!文字も形も線だけでOK!面は無くていい!名前をわかりやすく!
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③置き換えたいボーンのカスタムシェイプをいじる
Wireframeはオンに。Scaleは見やすい大きさに。
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④でも思ってた方向と違うよね...
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⑤そういう時は「元の形」のオブジェクトを「Editモード」にして、①で確認した方向に回転させる!

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⑥ボーンのレイヤーを見てみると...いい感じ!
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今回は私が開発した勝手に考えた形でやってみます。みんなも伝わりやすい形を考えてみよう!!


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↑平行部材はこんな感じでリギングすると良いぞー

Blenderで平行な部材のリギング

みなさんこんにちは。Gotz Zampachです。


ある日、ピクサーのオープニングに流れるやつを作ろうと思いまして、



Pixar
↑これです。Pixarの文字をつぶすやつ。


これに出てくる卓上ランプみたいなやつ


モデリングするとこんな感じ。


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↑SubSurfaceで作っているので、結構ハイメッシュです笑


でも、このランプって、平行に動く部品(クランクって言うらしい?)がありますよね。しかも2セット。


これはどうリギングすればいいのか...


日本語で検索しても出ないので、英語のBlenderフォーラムを頑張って解読して作ってみました!

2つ方法がある


どちらもIKを使うので、他サイトで調べておいて欲しい。


インバースキネマティクス(IK) その1【Blenderの便利な機能を超簡単に紹介】:プチ3DCGモデラーの毎日モデリング - ブロマガ
↑私はこちらでIKを学んだのでおすすめ

1. IKを動かして制御する場合


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このGIFの例では、Bone.3とBone.4にIKを設定しています。


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↑設定はBone.4も同じです。


親子関係は見たままですが、IK_B3_B4は切ってあります。Rootボーンを親に設定すると上手くいきます。

2. 部材を回転して制御する場合


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この例ではBone.4を動かす用に設定していますが、どのボーンにも設定できます。


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↑Bone.3のIK設定


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↑IK_B3_B4に「Copy Location」コンストレイントを適用します。

最後に


操作用のボーンは、他人(自分)が操作しやすいようにするべきです。


今回の例では、操作用のボーンが特定の方向にしか曲がらないように設定するべきです。


↓ボーンの座標軸は、グローバル座標軸に対応していないので、座標軸を表示させます
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1. のIKボーンの設定例


↓私の例では、XとY方向だけ動かしたいので
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↓LocationのZ軸をロックしてやります。
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それでも他人がこのボーンを見たときに、果たしてうまく操作できるでしょうか?


↓次回は他人が、説明なしでもボーンを操作できるようにする方法を説明します。
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今回の方法の応用例


BlenderとDaVinci ResolveとFusionを使ったVFXコンポジットのワークフローを考えてみる

みなさんこんにちは。Gotz Zampachです。

この記事では、BlenderでのコンポジットをFusion 9 で、動画の編集をDaVinci Resolveで行うには?と言う事を書いていきます。

Fusion 9、DaVinci Resolveは知らない方もいるかと思いますが、どちらもBlackMagic Design社のHPから無料でダウンロードできます!(一部機能制限)

Blackmagic Design

またこの記事でも、無料版の機能で考えています。

Blenderでの作業

今回のテーマを考えるにあたり、BlenderのみでVFXを作ってみました。

このレンダリング結果には、火煙・光線・破片・タワー表面の反射光が合成されています。

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今回の記事では、それらをレンダーレイヤーで分けてレンダーレイヤーごとにレンダリングするものとします。

なぜかというと、例えば光線にグローを入れたい場合は光線をぼかして元の光線に加算もしくはスクリーンで重ねますが、この作業を全ての合成結果で行ってしまうと、炎や破片までボケてしまって思い通りに絵をコントロールできないからです。

マスクを切ればレンダーレイヤーごとに一つ一つレンダリングする必要はありませんが、光線もしくは炎のマスクを作るのは容易ではありません。

よって、繰り返しになりますが、レンダーレイヤーを一つ一つオンオフしてレンダリングします!面倒くせぇ!!

DaVinci Resolveでの作業

レンダリングした映像は置いといて...背景の映像をDaVinci Resolveで読み込み、タイムラインに配置します。

ここで背景にカラーコレクションをします。今回はタワーの白色部分をRGB値が揃うように、ヒストグラムのパレードを見ながら調整しました。

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次に合成するBlenderでのレンダリング結果のうち一つをResolveで読み込みます。

これまたタイムラインに配置します。ここら辺はまだ勉強不足ですが、BlenderでRGBA・RGBのどちらで出力しても、Resolveの合成モードを「スクリーン」にしてやると上手くいくようです(マスクを使う場合は別ですが)。

※炎などの光系は「加算」モードにした方がよりダイナミックですが、RGB等の数値が1.0(色深度8bitでは256?)を超えると情報がクロップ(白飛び)されてしまうので、その後のフローに影響があったり、全体のバランスが崩れる可能性があります。

今入れたクリップを右クリックして「新規Fusion Connectクリップを作成」をクリック。

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するとFusion9が立ち上がります。

Fusion 9での作業

Blenderで分けてレンダリングした動画(または静止連番)ファイルをFusion 9で読み込みます。

光線は最終的に紫色で出力したいのですが、光線をもっと強力に見せたいのであれば、光線の芯は白色・グローは紫色にした方がよいです。これの詳細は別記事で書きたいと思います。

そんな調子でFusion 9でコンポジットしていきます。

↓光線に電柱のマスクを掛けたり

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↓なんだかんだ全部合成した結果

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最後にウィンドウ下部のRenderと書かれた緑色のボタンをクリックしてホップアップしたウィンドウはいじらずにStart RenderすればOK。

DaVinci Resolveにもどりまして...

ここでタイムライン上のクリップを右クリックから「Fusion Connect→更新」をクリックすればレンダリング結果が反映されます。

個人的には合成後にカラーグレーディングするのが、最終的な仕上がりを見ながら作業できるので良いと思います。

と言いつつもカラグレの知識は皆無なので知らん顔します...

完成!

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とりあえず完成!あとは適当にデリバータブからmp4ででもレンダリングすればよかろう!!

今回はBreakdownてきな動画も作っているので近日公開予定!

それではまた!

Blenderで動物もどきをモデリングしてみる

みなさんこんにちは。Gotz Zampachです。


実は私、ハードサーフェスモデリング(自称)しかしたことがないので、


たまにはソフトなモデリングがしたいなぁ~ということで...


キャラクター原案をしてくれる人を探していた。


ことごとく友人には断られるし...


というわけで某サイトでリクエストしてみたら...


2人の方が名乗りを上げてくれた。


わずか2日という驚異のスピードで納品もして下さりました。


残念ながら原案イラストのブログ掲載許可を取り忘れてたので、ここにイラストを載せることはできないが...

モチーフは狐。


私からは納品の最低限の仕様しか伝えておらず、何をモチーフにするかさえお任せした。


そこで彼(彼女?)から提案されたのは狐。


まぁそのキャラの可愛い事。


残念ながら3面図での納品はしてもらえなかったものの、原画としては十分である。

制作状況


とりあえず原画を背景にセット。


実写合成してYouTubeにでも上げようと思っていたので、SubSurfaceでモデリングしていく。


初めてのキャラモデリング。三角、多角ポリゴンは一切作らず、四角ポリゴンだけで面を張っていくのは難しい。


格闘すること3時間後...


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せっかくの可愛いイラストが...こんなエイリアンに...


でも耳をつけるとそれっぽくなった。


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編集モードではこんな感じ。


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初心者なのでかなりのハイメッシュ。


なんかPixarっぽい(!?)


もう疲れたのでここまで!!!