ふじさんのブログ

Studio Gotz

新HPに移転するため、このブログはもうすぐ削除します。お読み頂きありがとうございました。(19/03/05)

商用利用可!動画素材置き場(仮)

せっかく作ったものなので公開しちゃいます

 0. ライセンスについて

この記事内の動画素材は、全てオープンソースソフトウェア「Blender」「GIMP」にて作成したものです。

 

テクスチャは、全て自作かCC0のものを使用しており、著作権侵害には注意を払って作成してます。

 

この記事内の動画素材は、全て CC-BY-SA を条件に使用してください。商用利用可・クレジット必須・改変後は同じライセンスで配布。詳しくは下のリンクから。

 

クリエイティブ・コモンズ・ライセンス
この 作品 は クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承 4.0 国際 ライセンスの下に提供されています。

 1. 国旗

全てアルファチャンネル付き・png連番・ループ可。

mp4のプレビュー動画も入っています。

プレビュー

youtu.be

日本国旗
アメリカ国旗
イギリス国旗
中国国旗

 2. 炎

Comming Soon...

プレビュー

youtu.be

Blenderで有償の依頼を受けてみた話

私が2018年の間で依頼された案件についてまとめてみました。

Blender以外の依頼は除外しています。

依頼を受ける方法は?

結果から言うと「口コミ」が一番多く、20件中10件となっています。

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ここでいう「口コミ」とは、「私の依頼を受けた人」が「他人に私に依頼することを勧めた」と言う意味です。

私は依頼を受ける事を、ネット上では宣言していません。なので口コミが半数を占めたのだと思われます。

ココナラは「スキルを売り買い」という目的の「フリーマーケット」のようなものです。

TwitterはDMで直接来たものです。5件の依頼が来ましたが、3件はこちらからお断りしました(恐ろしい条件を突き付けてくるアレです)。

メールはYouTubeチャンネルに登録しておいたもので、動画を見たので~というやつです。

ここで宣伝「依頼、絶賛募集中!!非商用の場合は超割引します!!」

連絡先>>fujisan14153 @gmail. com<<(全角スペースを取り除いて下さい)

あと、映像関係者の方、アルバイトでも良いので働かせてください...

学校を退学して、絶賛路頭に迷っている最中です。

依頼の内容は?

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1位は「アニメ向け3Dコンポジット」です。

これは、イラストレーターが描いた背景素材を簡単に3Dモデル化し、立体的なカメラワークを実現する作業のことです。

自主制作をしている方、さらに某プロダクション様からも(下絵用ではありましたが)依頼を頂きました。

2位のアニメータ(以下略)は銃のモデリングの依頼でした。業界では「原画・動画」と呼ばれる職種の方です。

手書きアニメは、原画の人が動きの最初と最後の絵を描き、動画の人がその補間をする、という作業らしいのですが、ネットの写真だけでは補間作業が面倒なので、ぐりぐり動かせる参考モデルが欲しい!という依頼でした。

結果、納品物は「.blendファイル・.fbxファイル・Blenderとリグの取り扱い方法のPDF」になりました。

依頼主は誰?

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自主制作をしている方が40%を占めています。
(解説飽きた)

価格は?

このデータは非公開とさせていただきます。

平均して10,000円って感じですね。

価格のシステムとしては「作業予定日数×0.2万円」で算出し、製作を開始する前に提示します。

また「Twitterやブログで作業内容を公開する許可」と引き換えに割引する事もしています。

納品までの流れ

・依頼者からの連絡を受ける

・依頼内容を決定、見積提示(解像度・FPS・LoDなど)

・金額と納期の同意が得られ次第、制作が決定する

・企画書、絵コンテ、カメラのアニメーションデータ、コンセプトアート等をもらう(これは機密書類の場合が多いので、決定後にもらい、取り扱いも注意する)。

・制作
↓↑
・依頼者に制作状況を報告、フィードバックを得る。

・リグやモデルの仕様書(説明書)を作成する

・完成、納品

代金ってどうするの?

基本的には銀行振り込みです。自主制作の方の事情を考慮してAmazonギフトカードで、と言う事もありました。

実は自主制作の人で一度、納品後に代金を払われなかったことがありました。

それを機に、代金の支払いタイミングを「納品後」から「納品前の制作報告後」に変更しました。

動画が納品物だとすれば「動画にタイムコードとロゴを焼き付け」たり、「解像度を半分に」したり。

そうすることによって、代金の支払い後に完成品を渡せて、依頼側も納品前にクオリティーチェックを行う事ができるので、トラブルを防止することができます

最後に

最近ではアマチュアでも簡単に外注をしたり、受けたりできる時代になりました。

契約を守らない依頼者も少なくはなく「素材動画は10分まで」で契約したのに、平気で15分の素材を送って来た上、追加料金の見積もりに腹を立てて応じない人もいました。

また明らかに商用利用なのに、自分からはそれを申告しない人(制作料が割り増しになる為)もいました。

そういう人は切り捨ててきました。なぜなら私は企業ではないので、社会体を気にしなくていいからです。

特にお金が絡むと非常にトラブルになりやすく、契約・著作権などをはっきりさせたり、厳守しないと民事・刑事責任を負うこともあり得ます(要は裁判沙汰)。

ココナラは、税金や代金の支払いが非常にスムーズに行え、トラブルを心配せずに取引きできるのでお勧めです。

小学算数で理解するBlenderコンポジットノード

この記事は、Blender Advent Calendar 2018 10日目の記事です。


「コンポジットノード」、使ってますか?


一応「コンポジット」について説明しておきますね。
コンポジティング(Compositing)とは「合成すること」という意味です。


映画でよくある実写合成やアニメ制作なんかでも必須の作業です。


↓私の作ったコンポジットの紹介動画です

Blender・DaVinci Resolve・FusionでVFX

この例のように、コンポジットでは背景となる写真に光線や爆発、破片などの映像を重ねています。


また「レンダリング結果をよく見せよう」とコンポジットを使用する方もいると思われますが、今回は「合成」をメインに解説しますのでご了承ください。(もし前者を学びたい場合、画像→フォトレタッチ 動画→カラーグレーディング で調べるといいと思います)

ノードエディタ準備


Blender画面上部にある「デフォルト」を「コンポジット」に切り替えて下さい。
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画面中央にあるチェックボックスを、下の画像の通りに設定してください。
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ビューアノードを下の画像の通りにつなぎます。黄色い点は「リルート」といって「Shift + ドラック」で出来ます。
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また、左下の画像ビューアでもビューアノードの画像を見ることができます。
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今回の演習で使う画像は下のリンクにアップロードしておくので、ぜひ自分の手でやってみてください!
Blender_コンポジット_チュートリアル - Google ドライブ

また、解像度は1920×1080に設定して行ってください。

コンポジットしてみよう!


実践あるのみ!といいたいところですが、コンポジットは理論的に理解する必要があるので、しばし説明にお付き合いください。


ところで、よく大量のノードを組んでいる人を見たことはありませんか?


でもご安心ください!コンポジットノードでやっていることは、実はずっと単純です。
というのも、「マスク→エフェクト→合成」という3つの作業しかありません。

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基本的には3つの事しか行っていないのだ!


ひとつずつ説明していきますね。

マスクとは...?

マスクとは、「効果の適用範囲を指定するため」の物です!(超重要)


通常は「白黒の画像」であることが多いです(正確には、ピクセルごとの0~1までの値のマッピングデータ)。
白(1)は「完全に適用」、黒(0)は「何もしない」事を表しています。

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マスクを使って、目の部分だけ切り抜いている。

エフェクト...?

ごめんなさい、実際にはエフェクトとは言わないのですが...
要は「効果」って意味です。コンポジットの核となる部分です。


Blenderではブラー(ぼかし)をかけたり、ビームを出したり、画像補正したり...ほかにもたくさんのことができます。

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エフェクトでは、目の画像を光らせるノードが組まれています

なんで「光るマテリアル」を使わないのかと言うと、ノイズが大量にでてきたりレンダリング時間がバカ長くなるからです。

マテリアルは「レンダリングに影響する」、コンポジットは「レンダリングに影響しない」ことを覚えておきましょう。

合成

さて、やっと今回のメイン!合成です。
今日はこれだけでも覚えて帰ってくださいませ。


ここでは代表的なものをご紹介します。


合成系ノードで覚えてほしいのが、
背景画像は上につなぎ、前景画像は下につなぐ、と言う事です。

1. アルファオーバー

ペイントソフトなどでよくある、「アルファチャンネル」をご存知の方は理解が早いと思います。
「アルファ」というものは、ピクセルごとの透明度を表すものです。0で完全に透明、1で不透明


下の画像では、
アルファが1の部分は100%背景が、
アルファが0の部分は100%スザンヌしか見えません。
アルファが0.5の部分(スザンヌの左半分)は50%背景、50%はスザンヌが透けて見えてます。


Blenderに限らず、ほとんどのソフトではアルファ(透明)な部分はチェック模様で表示されます。

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アルファオーバーの使い方。ご覧の通り、上側につないだ画像が背景、下側のにつないだ画像が前景となる。

2. ミックス

言葉通り。2つの画像をミックスします。
ミックスノード中央にある「値」は混ぜる度合いを表しています。


0にすると「上の画像100%・下0%」、
1にすると「上0%・下100%」です。
0.5で「上50%・下50%」になります!

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ミックスノード中央の赤枠内の値は、0で上の画像(黒)だけ、1で下の画像(白)だけになります。

お気づきの方もいるだろうか...。ミックスはアルファオーバーと仕組みが同じなのです。

3. 加算

ここから数式が登場します!でも簡単なので、どうか最後までお読み頂きたい!


今回は「白 = 1」、「黒 = 0」として計算します。


加算の計算式は
上の画像 + 下の画像 = 結果 です!


白と黒の画像を加算ノードで合成したとしましょう。
計算式は 1 + 0 = 1 で白になります!簡単でしょう?


ちなみに、ここで紹介する計算式はカラーでも全く同じです。
Blenderでは赤・緑・青の値(R, G, B)をそれぞれ0~1で表します。

例えば赤は(1, 0, 0)、緑は(0, 1, 0)になります。
赤い画像と緑の画像を加算すると...
( 1+0, 0+1, 0+0 ) = ( 1, 1, 0 ) で黄色になります!

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赤+緑=黄。絵の具を混ぜるのとは違うので注意!

このように、加算していくと白に近づいていきます。(RGBが全て1になったら白色になる)
近づくだけでなく、越えてしまいます。1以上の値は表現できないため(白以上の白)、「白飛び」といって値が2だろうが1万だろうが白になってしまいます。


「加算」は、光の表現に向いています。というか現実では光は1+1=2になるので...
はい、長くなりそうなのでここまでにしておきます。(気になる方はリニアワークフローで検索!)


要は、加算は物理的に正しいので爆発や光などの表現に最適です。
でも、やりすぎると白飛びして真っ白になるよ!ってことです!

4. 乗算

これまた名前の通り、掛け算するだけです!

計算式は
上の画像 × 下の画像 = 結果 です。


掛け算は0を掛けると全て0になりますよね?
要はどんな画像でも黒い画像と乗算すると黒になるよって事です。

逆に白い画像で乗算すると、何の変化も起きません。100 × 1 = 100のように。

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白を掛けると変化なし・黒を掛けると全部黒!

じゃあ何に使うのかって?実は「マスク処理」に大変便利なんです!!!
分からない方は戻ってやり直し!っていうのは冗談として「0(黒)で効果なし・1(白)で効果あり」でしたね。


そう!ある画像Aにマスク画像を乗算すると、「画像Aがマスクの形で切り取られて出てくる」んです!!

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スザンヌ全体の画像」と「目のマスク」を乗算すると...

乗算は「白いマスク部分は変化しない・黒いマスク部分は真っ黒くなる」「使うと画像が暗くなっていく」ことを覚えてください。

5. スクリーン

これは良く分からない人が多いのでは?
名前も良く分かりません。


スクリーンは「加算」の仲間だと思ってください。
使うと明るくなっていき、白に近づいていきます。
また、光物の表現に向いています。


加算との違いは何か?
加算では「白飛び」の話をしました。スクリーンでは白飛びが起きません(理論上は)。


スクリーンの式は
1 - ( 1 - 上の画像 ) × ( 1 - 下の画像 ) = 結果 です。


黒と白をスクリーンすると 1 - ( 1 - 0 ) × ( 1 - 1 ) = 1 で白。
赤と緑をスクリーンすると 1 - ( 1 - ( 1, 0, 0 ) ) × ( 1 - ( 0, 1, 0 ) ) = ( 1-(1-1)*(1-0), 1-(1-0)*(1-1), 1-(1-0)*(1-0) ) = ( 1, 1, 0 ) で黄色ですね。


ここまでは加算と一緒ですね。では白と白をスクリーンしてみましょう。
1 - ( 1 - 1 ) × ( 1 - 1 ) = 1 になりました。
加算は 1 + 1 = 2 になりますね。


そう、白でスクリーンしない限り、結果は白くなりません。

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加算を重ねると、どんどん白くなっていき、情報がなくなっていく。

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スクリーンをいくら重ねても真っ白にはならず、波の形が残っている。

スクリーンは「加算と似ており、どんどん明るくなっていくが白飛びしにくい」と覚えて下さい。

番外編. 加算とスクリーン

加算とスクリーン、どっちを使えばいいねん!ってなりますよね。


加算の時「現実の光は1+1=2になる」とチラッとお話ししました。
でもスクリーンは1+1=1になりましたね。
そう、「スクリーンは物理的に正しくありません」


まとめると
加算は「物理的に正しいが、白飛びしやすい」(映像クリエイターにとって白飛びはあまり好まれません)
スクリーンは「物理的には正しくないが、白飛びしにくい」
という性質をもっています。


使い分けとして
「太陽や爆発、車のヘッドライトなど、まぶしくてダイナミックな光を表現したいなら加算」
「スポットライトの中に人、とかヘッドライトの筋越しに見た車、など、光のそのさきの情報もみせたいならスクリーン」
でいいのではないでしょうか?

各ノードの中央にある「値」スライダーの使い方

これは、マスク画像を直接つなげることができます。


白い画像と赤い画像があり、マスクを自由に作れるとします。
日本国旗を作りたいとしたら、どういうノードを組みますか?


こういうときは「Mix」がわかりやすいです(もちろん他でもできますが)。

Mixの「値」は0で背景(上)、1で前景(下)の画像100%になるんでしたね。
つまりマスクの黒(0)は背景、白(1)は前景になります。

なので日の丸部分は白、それ以外は黒いマスクを作ればいいのですね(逆でも良いのですが。)
この場合は、日の丸部分(赤)が前景になるのでノードの下側、それ以外(白)は背景になるので上側につなげばいいのですね。

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マスクの黒が上、マスクの白が下の画像を表していることを理解していただきたい。

お疲れ様でした

こんなクソ長いブログを読んでいただき、ありがとうございました。
本当は実践的な事など、まだまだお伝えしたい事があったのですが(15,000字)、なんとか縮めて今の長さ(8,370字)に収めました。

間違っている所・分からないところ・感想など、ぜひコメント頂けると嬉しいです。

明日のBlender Advent Calendarは、まだ誰もエントリーしていません...

Blenderでリアルな海を作ってみる (動画・静止画)

ご注意:このチュートリアルでは、若干のレンダリングパワーが要求されます。
特にHDRI (High Dynamic Range Image)はGPUメモリが必要ですのでご注意くださいませ。

みなさんこんにちは。Gotz Zampachです。

Blenderには「オーシャンモディファイア」が存在します。

要は簡単に海面を作れるよ、っていう事です。

海と言っても色々ありますが、今回は「大洋」をテーマに作っていきます!

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初心者向けにガッツリ細かく説明してるので、挫折を禁止します。

誤字脱字・疑問・指摘等ありましたらコメントくださいませ。

まずは周りから

0. このリンクからHDRI ファイルをダウンロードしておいてください。
※ソースは HDRI: Aristea Wreck | HDRI Haven
※CC0で提供されているので、私がダウンロードし編集、再配布している。

1. 私の環境はBlender 2.79b です。ほかのバージョンで出来ないようであれば同じバージョンで試してください。

2. 説明の都合上、Blenderの単位を「メートル法」に変更してください。通常はどうでもいいです。
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3. また「Cycles レンダー」に切り替えて下さい(画面上部にある「Blender レンダー」のところ)

4. 「ワールド」タブに切り替えて「ノードを使用」をクリック。
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5. 出てきた「カラー」の右側の点をクリック→「環境テクスチャ」を選択。

6. その下の「開く」からダウンロードしておいたファイルを選択。

7. さらに下の「ベクトル」右の点をクリック→「マッピング」を選択。

8. その下の「位置」の「Z : 8.5cm」に設定する。「cm」だよ。

9. そのまた下の「ベクトル」右の点をクリック→「ジオメトリ>位置」を選択。
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10. ここで3Dビューのシェーディングを「レンダー」に切り替えて、上に「青空」、下に「暗黒」が表示されたら成功。
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エラーが表示される方は...申し訳ない。もしよろしければコメントください。

いよいよ海へ

1. 3Dビューのシェーディングを「ソリッド」に戻す。

2. 最初の立方体は消す。

3. 画面最下部から、フレーム範囲を「1~100」に設定する。
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4. 「平面」を追加する(Shift + A)。

5. 平面を選択した状態で「モディファイア―」タブに切り替える。
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6. 「追加→海洋」の順にクリック。
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7. 現在のフレームが「1」になっていることを確認し、モディファイア内の「時間:1.00」にマウスカーソルを合わせ、「I (アイ)」キーを押す。

8. 次に「100フレーム」まで移動し、モディファイア内の「時間:」を「5.00」に変更し、同じく上で「I (アイ)」キーを押す。

9. モディファイア内を「リピートX:3」「リピートY:2」「解像度:22」「波立ち:4.00」「風速:15 (m/s)」に設定する。

10. モディファイア最下部の「終了:」を「100」に変更し、「海洋をベイク」する。
これにどういう効果があるかわからないが、Blender使いはベイクが好きなのでそうしておく。(助言者求む)
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次にカメラの設定をば

1. カメラを選択した状態で、「オブジェクト」タブ内の「位置→X : 50m、Y : -25m、Z : 2.72m」「回転→X : 90、Y : 0、Z : 0」に設定する。
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2. 次に「カメラ」タブ内の「焦点距離:」を「10mm」にする。

CGはマテリアルでほとんど決まると思うんだ

1. 海(平面)を選択した状態で「マテリアル」タブに移動し、「新規」をクリック。
(または「サーフェス>ノードを使用」をクリック)
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2. 3Dビューを「ノードエディタ」に切り替え
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3. 「ディフーズBSDF」を削除。

4. 「Shift + A」で「シェーダ>グラスBSDF」「シェーダ>透過BSDF」「シェーダ>ミックスシェーダ」を追加。

5. 写真のようにつなぐ。
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レンダリングしてみよう!

1. 「レンダー」タブに移動。

2. 色々設定する。初心者向けの設定はこう。意味が分かる人は連番がおすすめ (レンダリングが途中からでも出来る)。
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3. 解像度は、デフォルトでFullHD(1920*1080)の50%になっている。

3. あとは上部「アニメーション」をクリックしてレンダリングスタート!!

※私の「Core i5-4460 @3.20Hz + GTX 750 Ti」環境では、解像度1920×1080で1時間ほどで終了した。

youtu.be

編集で尺伸ばし

出来た動画(連番)ファイルは1~2秒しかないだろう。

そこで、動画編集ソフトで「順再生→逆再生→順再生...」という風に重ねていくと尺を稼げる。

継ぎ目が目立たないように1~3フレーム被らせると良い。

##########更新履歴##########
2018/09/05 画像を複数追加。誤字(泡立ち→波立ち)修正。

Cyclesの実写合成で映り込みを表現する in Blender

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Twitterでこんな趣旨のツイートを見かけた。

「実写合成で机上面に映り込みを合成するにはどうすれば良いか?」

これは良いブログネタになる!!!と思ったので迷わず頂くことにした。

今回のモデル

われらがスザンヌ様が転がっているというシーンを題材に扱う。

スザンヌにはSubSurfaceを適用、ライティングはPlaneにEmittionマテリアルを適用した。

なお、これらは必須作業ではない。

↓モデルデータのダウンロードはこちら(2.79b使用)
Blender_映り込み - Google ドライブ

「Reflection_Tutorial.blend」ファイルと「Image」フォルダを、同じ場所(フォルダ)にダウンロードしてください。

完成ファイルは渡さん!実際にやって身に付けるべし!

まずはマテリアルから

スザンヌ様のマテリアルは完成してある。

Groundオブジェクトに新しいマテリアルを追加し、「Ground」に名前を変更する。

「Diffuse BSDF」になっているが、「Glossy BSDF」に変更する。

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レンダーレイヤーはご存知?

普通のレイヤー分けをする。

「Ground」オブジェクトは3つ目のレイヤーに、

「Plane_Light」と「Plane_Light.001」オブジェクトは2つ目のレイヤーに移動させる。

ショートカットは「M」キー。

レンダーレイヤータブに移動します。

↓レンダーレイヤーは「プロパティ―」パネルの「レンダー」タブの横にある。
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右の「+」ボタンをクリックする。

名前を「Monkey」、「Ground」に変更する。

それぞれ設定を写真の通りに設定する。

↓「Monkey」レイヤーの変更点
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↓「Ground」レイヤーの変更点
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詳しい意味は自分で調べてね。

レンダリング設定

↓写真のように設定する
f:id:fujisan14153:20180625214241p:plain

ここで一度レンダリングしておく。

コンポジットで合成する

↓「3Dビュー」を「ノードエディタ」に変更し、「コンポジットモード」に変更、「Use Nodes」にチェックを入れる。
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↓写真のようにノードを配置する。
f:id:fujisan14153:20180625214305p:plain

ノードは「Shift+A」で追加できるが、どこにあるかわからない場合は追加画面一番上の「Search」で検索して下さい。

写真の「Screen」と「Dodge」ノードは、「Color」→「Mixノード」を追加してからそれぞれ変更してください。

また一番左上は「Imageノード」、残りの緑色のノードは「レンダーレイヤーノード」になっています。

完成!!!

あとは「UV/Image エディタ」に切り替えて「F3」キーを押して保存するだけ!

ハイクオリティーを目指すなら、スザンヌ様のマテリアルを調整したり、カラーコレクションしたり、映り込みをエッジブレンディングすることで、よりリアルにすることができます。

コントラストとエッジブラーを掛けた結果がこちら
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↓ノード
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ココナラ規約違反の可能性によるサービス中止のお知らせ

2018年5月21日、ココナラの運営より連絡がありました。

「私のサービスがココナラ上での規約違反の可能性があるので、強制的に下書きに戻した」という内容でした。

また、「サービス内容の修正」を条件に再開しても良いとも書かれていました。

現在、サービス再開の目処は立っていないので、このブログとTwitterで報告して行きます。

規約やサービス内容について調べた上で、運営と連絡を取ってからサービスを開始したいと思います。

2018年6月1日追記:

ココナラサービスを再開します。

日にちとしては、6月9日を予定しています。

動画編集サービスは、内容を大きく変えます。

また、サムネイル作成サービスは中止させていただきます。

以上、よろしくおねがいします。

Blenderでリグをかっこよくしてみる

前回の記事でBlenderで平行な部材のリギング - Studio Gotzと題して、簡単なリグを組んでみましたが...


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↑前回のリグに、簡単なモデリングを追加したもの。


もしあなたがアニメーターだとして、モデラーである私から、先の画像のようなモデルを渡されたとします。


どのボーンを操作すればよいかわかりますか?


↓ちなみに正解は箱型の上辺のボーンでした!
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分かるわけないですよね。ちなみに緑色はIKターゲット、黄色はIKが適用されたボーンに勝手につくものです。


そうならないように、ボーンをちょっと工夫してみましょう!


※現場では命名規則によるボーンの区別も行っているらしいです。

カスタムシェイプを使ってみよう!!!


カスタムシェイプの使い方は簡単。


①ボーンの座標軸を確認して(ポーズモードで!)
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②別のレイヤーに好きなリグの「形」を作る!
※ボーンじゃないよ!普通のオブジェクトで!文字も形も線だけでOK!面は無くていい!名前をわかりやすく!
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③置き換えたいボーンのカスタムシェイプをいじる
Wireframeはオンに。Scaleは見やすい大きさに。
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④でも思ってた方向と違うよね...
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⑤そういう時は「元の形」のオブジェクトを「Editモード」にして、①で確認した方向に回転させる!

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⑥ボーンのレイヤーを見てみると...いい感じ!
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今回は私が開発した勝手に考えた形でやってみます。みんなも伝わりやすい形を考えてみよう!!


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↑平行部材はこんな感じでリギングすると良いぞー